Миллиарды в игре: за что спонсоры любят киберспорт

Источник: forbes.ru

Выступая перед журналистами на пресс-конференции Федерации компьютерного спорта России в конце ноября, вице-президент Международной федерации киберспорта (IESF) Магнус Йонсон подчеркнул, что на мировом чемпионате игроки будут сражаться не ради призовых (небольшие по меркам рынка $25 000), а за престиж. И действительно, киберспорт давно вышел за рамки развлечения для молодых геймеров, превратившись в полноценную индустрию: в 2018 году, как говорится в обзоре индустрии развлечений и медиа на 2019-2023 гг. от PwC, общая аудитория киберспорта в мире превысила 450 млн человек. Топовые игроки давно стали миллионерами: на главном мировом турнире по Dota 2 в Шанхае, который завершился 25 августа, призовой фонд составил рекордные $34 млн. Чуть меньше, $30 млн, было разыграно на V4 Future Sports Festival 18 сентября.

Ранее, 29 июля, прошел первый чемпионат по Fortnite, организованный издателем игры — студией Epic Games. Общий бюджет финала составил более $30 млн, опять-таки рекордная для индустрии цифра.

В Москве тоже проходили крупные киберспортивные события. Например, турнир по Dota 2 Epicenter c призовым фондом в $1 млн или Blast Pro Series c $250 000 призовых. При этом в российский Минспорт направлено предложение ввести факультативные уроки по киберспорту. На фоне популярности игр предложение звучит разумно: по данным тех же PwC, в России в 2018 году киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек. Это говорит о том, что киберспорт сформировался в полноценную бизнес-индустрию, вокруг которой крутятся большие деньги и серьезные спонсоры. Тезис подтверждают цифры отчета PwC: по итогам прошлого года мировой рынок киберспорта составил $775 млн. Эксперты полагают, что в ближайшие годы он будет расти в среднем на 18,3% в год и к 2023 году достигнет объема $1,8 млрд.

Все начиналось с Rolling Stones и красной Ferrari

Впервые в истории киберспортивный турнир организовали студенты Стэнфорда еще в 1972 году. Зрителями «Первого межгалактического турнира» по одной из самых первых цифровых игр — «Spacewar!» — были около 20 человек, а призом стала годовая подписка на журнал Rolling Stones. С 80-х годов видеоигры набирают популярность, на телевидении даже начинают появляться отдельные программы про них, появляются все новые игры, аудитория неизменно растет. В 1997 году, прошел первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation, в котором победитель получал красную Ferrari. Одновременно появляется первая киберспортивная лига.

Распространение персональных компьютеров и интернета дает следующий мощный толчок развитию видеоигр.

Откуда миллиарды?

За прошлый год российский рынок киберспорта вырос на 42% и оценивается в $12,7 млн (данные PwC). Эксперты полагают, что расти он будет быстрее общемирового — почти на 20% в год — и к 2023 году достигнет объема $31,2 млн. Драйверами роста будут уже не спонсоры, а продажа медиаправ и билетов на мероприятия. Сейчас российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка, но PwC прогнозирует, что в ближайшие годы по темпу роста он будет на четвертом месте, уступая только Японии, Китаю и Великобритании.

Организаторами крупнейших чемпионатов сейчас часто выступают разработчики игр, в основном это Dota. По каждой из них проводятся свои чемпионаты с многомиллионной аудиторией по всему миру, огромными призовыми и большим количеством спонсоров. К слову, за последних уже идет довольно серьезная конкуренция среди организаторов турниров. Во внимание принимается даже атмосфера в профильных чатах и сообществах, ведь все это влияет на тональность восприятия и бренда рекламодателя.

Согласно отчету PwC, благодаря стремительному росту рекламы, спонсорства и медиаправ глобальные доходы в сфере киберспорта в 2023 году достигнут $1,8 млрд. Главный источник дохода индустрии сейчас — поступления от спонсоров (36%), на втором месте — продажа медиаправ (21%). К слову, по данным аналитического агентства Nielsen Sports, в 2019 году количество спонсорских сделок в киберспортивной индустрии составило 1173 — на 60% больше, чем 5 лет назад. Остальные средства — доходы от рекламы на стриминговых платформах и продажа билетов (виртуальных и реальных) на турниры.

Ставка на отложенный спрос

Лояльность аудитории к брендам-партнерами киберспорта — одна из причин столь резкого роста рынка. Как полагает аналитическое агентство Nielsen Sports, четверть российской киберспортивной аудитории лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, и готовы выбирать среди прочих именно их продукцию. Отсюда высокие показатели возврата инвестиций: на один вложенный рубль в России бренды-спонсоры, по данным агентства, получают три рубля в виде медиаценности, то есть совокупного показателя, в который входят материальные и нематериальные спонсорские активы.

Масштабы мирового рынка тоже впечатляют: например, в 2016 году мировые продажи игрового компьютерного оборудования составили чуть более $30 млрд. При этом ожидается, что к 2020 году этот показатель превысит $35 млрд.

Другая причина популярности индустрии для спонсоров — «игра вдолгую». Относительная молодость аудитории позволяет брендам формировать пул лояльных покупателей заранее, еще до наступления у этой аудитории пика покупательской способности. Через несколько лет они станут еще более активными и платежеспособными, и у них уже будет сформирована лояльность к бренду. Но очень важно показать, что бренд прислушивается именно к их потребностям. Например, создан отдельный бренд компьютеров и аксессуаров (вплоть до специальных игровых кресел) Omen, заточенный непосредственно на киберспортсменов и на геймеров-энтузиастов — тех, кто играет на результат.

Любопытно отметить, что любители киберспорта больше сосредоточены на личности спортсмена, чем поколение футбольных, бейсбольных и баскетбольных болельщиков, болеющих за «форму». Соцсети делают их кумиров еще доступнее, а подробные трансляции и разборы матчей дают фанатам возможность повторять увиденные приемы.

Киберспорт как кузница кадров интересует работодателей, ищущих технологически подкованных сотрудников. Уже сейчас в США более 60% геймеров, играющих в League of Legends, показывают лучшие результаты в изучении точных наук: их средний балл по окончании учебы на 24 пункта выше, чем в среднем по стране.

Как киберспорт создает новые форматы блогеров

Именно киберспорт породил такое явление как стриминг. Довольно быстро он превратился в отдельное направление блогосферы со своими звездами и многомиллионными контрактами, а сервисы, на которых создается контент, активно конкурируют между собой. Например, громким событием этого лета стал переход самого популярного игрового стримера в мире Ninja из сервиса Twitch (дочерняя компания Amazon) в Mixer (Мicrosoft). По инсайдерской информации, Mixer заманил к себе блогера шестилетним контрактом на $900 млн. Его первый стрим на Mixer собрал 93 000 человек — уже рекордные показатели для сервиса. Сам Ninja — абсолютный рекордсмен по числу зрителей: единовременно его трансляции смотрят до 650 000 человек.

«Для рекламодателей это простой и понятный инструмент взаимодействия со своей аудиторией: новые, незаезженные форматы и открытая статистика с количеством уникальных зрителей, временем их удержания, вовлеченности и реакции. Стоимость одного рекламного контакта при этом неизменно ниже традиционных форматов — контекстной рекламы, ТВ, радио, баннеров, BTL», — комментирует стример Артемий Одинцов.

Киберспорт как драйвер развития технологий

Игра — источник огромного объема данных. Сбор и анализ игровой статистики давно стал отдельной бизнес-нишей для многих ИТ-компаний. Сейчас мы видим, как такие технологии применяются и в других видах спорта: на анализе статистики построены гоночные стратегии в автогонках, а трансляции матчей NBA Leage Pass уже проводятся с дополненной реальностью: выбрав соответствующий режим, зритель может видеть статистику игрока, вероятность результативных действий, комбинации с другими спортсменами на площадке.

Для компаний-производителей техники партнерство с киберспортивными чемпионатами служит еще и отличным «тестовым полигоном» для новой продукции. Можно сказать, что развитие киберспорта заставляет производителей техники конкурировать между собой и стимулирует развитие рынка в целом. Сотрудничество с киберспортсменами дает постоянную обратную связь, что помогает делать продукт лучше: если он удобен спортсмену, а качество, например, дисплея подходит даже для напряженной многочасовой игры, значит, товар будет иметь успех и у обычных покупателей.

Киберспорт сегодня предлагает бизнесу сценарии интеграции, практически не ограниченные креативом и бюджетом: от разового эфира стримера с большими охватами и спонсорства кибертурниров до неповторимых ранее авторских интеграций внутри конкретных компьютерных игр и бронирования в кибериндустрии целого класса активностей под конкретный бренд. Крупные банки выпускают для геймеров собственные карты, ИТ-компании анонсируют в обзорах видеоигр вакансии на узкоспециализированные позиции, медицинские организации всерьез обсуждают возможность терапии пациентов с нарушениями функций мозга с помощью игровых механик, образовательные стартапы внедряют геймификацию для повышения усвоения информации.

    Самые дорогие киберспортивные компании мира — 2019. Рейтинг Forbes
    Игры с китайцами. Как продавать в КНР кибеспортивные проекты

15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes

1 из 15

Фото Александра Карнюхина для Forbes

2 из 15

Фото Анны Руды для Forbes

3 из 15

DR

4 из 15

DR

5 из 15

Александр Маликов для Forbes

6 из 15

DR

7 из 15

Евгений Разумный / Ведомости / ТАСС

8 из 15

NATUS VINCERE

9 из 15

DR

10 из 15

Фото Арсения Несходимова для Forbes

11 из 15

DR

12 из 15

NATUS VINCERE

13 из 15

Фото Арсения Несходимова для Forbes

14 из 15

Фото Анны Руды для Forbes

15 из 15

DR

1. Роман Ramzes Кушнарев

20 лет

Игрок, Dota 2

Компания/организация: Evil Geniuses

Деньги: 20 баллов / Влияние (по оценке Forbes): 37,3 балла / Эксперты: 27,9 балла

Итоговый балл: 85,2

Уроженец Новокузнецка с ником древнеегипетского фараона — единственный представитель киберспорта в июньском рейтинге 30 самых перспективных россиян по версии Forbes. Свою перспективность Роман подтверждает и сегодня: в сентябре он перебрался в известную американскую команду Evil Geniuses (EG). По оценке Cyber.Sports.ru, сумма трансфера из российской Virtus.pro (входит в ESforce Holding) с учетом бонусов могла составить $250 000–300 000 — это один из рекордных показателей для игроков в Dota 2. Переходу предшествовало неудачное выступление Virtus.pro на главном турнире года The International с призовым фондом более $30 млн. Свою порцию критики за этот провал заслужил и Роман, что, впрочем, не мешает ему оставаться лицом индустрии для широкой аудитории. По оценке Esports Earnings, Кушнарев заработал за карьеру более $1,7 млн в виде призовых. Еще несколько десятков тысяч долларов в год новичку EG могут приносить зарплата и рекламные контракты. С 2018 года Кушнарев — амбассадор бренда Head & Shoulders.

Следующий слайд

2. Александр S1mple Костылев

22 года

Игрок, CS:GO

Компания/организация: Na’Vi

Деньги: 6,2 балла / Влияние (по оценке Forbes): 40 баллов / Эксперты: 37,8 балла

Итоговый балл: 84,0

Молодой киевлянин впервые сыграл в Counter-Strike в четырехлетнем возрасте, а в 2018-м стал сильнейшим в мире игроком в CS:GO, по данным HLTV.org. Костылев — единственный киберспортсмен такого статуса на постсоветском пространстве. В 2018-м экс-игрок Na’Vi Арсений ceh9 Триноженко оценивал потенциальную трансферную стоимость Александра в сумму «около $1 млн». Несмотря на периодические слухи об уходе из Na’Vi, за главный украинский киберспортивный клуб S1mple выступает с 2016 года. До того он успел сменить несколько команд (в том числе зарубежных) и пережить дисквалификацию от международного организатора турниров ESL на заре карьеры. По оценке Esports Earnings, совокупный доход Костылева в форме призовых составляет более $540 000. Еще несколько десятков тысяч долларов в год может составлять зарплата игрока. Александр — с отрывом самый упоминаемый в соцмедиа киберспортсмен региона: с сентября 2018-го по сентябрь 2019 года система мониторинга и анализа Brand Analytics насчитала более 148 000 упоминаний имени Костылева.

Следующий слайд

3. Виталий V1lat Волочай

33 года

Киберспортивный комментатор

Компания/организация: Maincast

Деньги: 8,6 балла / Влияние (по оценке Forbes): 32 балла / Эксперты: 40 баллов

Итоговый балл: 80,6

Волочай — самый авторитетный киберспортивный комментатор на постсоветском пространстве, лидер нашего экспертного голосования. V1lat «в игре» уже более 10 лет, он стоял у истоков студии RuHub, которая в 2015 году объединила все лучшие комментаторские и аналитические силы региона. А в 2018-м, уже после поглощения RuHub (в составе ESforce) холдингом Mail.ru Group, Волочай вместе с партнерами вышел из проекта, чтобы основать в Киеве независимую студию Maincast.

Следующий слайд

4. Александр Кохановский

36 лет

Основатель Na’Vi, DreamTeam, сооснователь ESforce Holding

Компания/организация: Na’Vi, DreamTeam

Деньги: 7,7 балла / Влияние (по оценке Forbes): 34,7 балла / Эксперты: 37,6 балла

Итоговый балл: 80,0

Александр ZeroGravity Кохановский — в прошлом профессиональный киберспортсмен, основатель и экс-директор украинской команды Natus Vincere, один из первых киберспортивных менеджеров на постсоветском пространстве. В 2015-м с Антоном Черепенниковым создал ESforce, который в начале 2018-го за $100 млн купила Mail.ru Group. Накануне сделки Кохановский вышел из ESforce, чтобы развивать собственную Zero Gravity Group, куда входят Na’Vi и мультисервисная платформа DreamTeam.

Следующий слайд

5. Алишер Усманов

66 лет

Инвестор, ESforce Holding

Компания/организация: ESforce Holding

Деньги: 20 баллов / Влияние (по оценке Forbes): 26,7 балла / Эксперты: 32,7 балла

Итоговый балл: 79,3

«Это все мои молодые бизнесмены: они что-то находят, говорят, [что] это будет интересно, я им даю деньги, они вкладывают», — объяснял Усманов в интервью Forbes логику инвестиций в киберспорт с подачи младшего партнера Ивана Стрешинского. В 2015 году холдинг миллиардера USM объявил о намерении вложить в Virtus.pro $100 млн. На тот момент основным акционером киберспортивной организации был Антон Черепенников, который за счет привлеченных средств объединил активы с основателем Na’Vi Александром Кохановским и сформировал ведущего игрока рынка — ESforce. Именно деньги Усманова и его партнеров придали мощный импульс развитию индустрии на постсоветском пространстве. К моменту поглощения ESforce в 2018-м Mail.ru Group (накануне сделки ценой $100 млн Кохановский ушел из компании) USM успел проинвестировать в компанию $60 млн. Сегодня в ESforce входят Virtus.pro, организатор турниров Epicenter, студия RuHub, площадка Yota Arena и другие активы. В 2019-м Mail.ru Group продала 51% ESforce разработчику игр Modern Pick.

Следующий слайд

6. Роман Дворянкин

33 года

Генеральный менеджер Virtus.pro

Компания/организация: ESforce Holding

Деньги: 20 баллов / Влияние (по оценке Forbes): 24 балла / Эксперты: 33,6 балла

Итоговый балл: 77,6

С 2016 года Дворянкин — генеральный менеджер ведущего киберспортивного клуба России Virtus.pro. Он управляет организацией весь период ее бурного роста за счет инвестиций Алишера Усманова и партнеров. Именно под руководством Дворянкина звездный состав «виртусов» по Dota 2 (который, правда, распался после летнего провала на The International) одержал главные победы, а менеджер команды стал востребованным в отрасли спикером. Ранее Дворянкин работал в Adidas, КХЛ, маркетинговом холдинге CSM и хоккейном «Спартаке».

Следующий слайд

7. Антон Черепенников

36 лет

Сооснователь ESforce Holding

Компания/организация: ESforce Holding (до 2019 года), «ИКС Холдинг»

Деньги: 13,3 балла / Влияние (по оценке Forbes): 29,3 балла / Эксперты: 30,9 балла

Итоговый балл: 73,5

Черепенников увлекся видеоиграми еще в школе. В 2010-м он поучаствовал в возрождении киберспортивной организации Virtus.pro и со временем превратил клуб в многопрофильный холдинг ESforce. Ему удалось привлечь в сегмент крупный бизнес — Алишера Усманова и его партнеров. Вскоре после поглощения ESforce холдингом Mail.ru Group Черепенников еще какое-то время руководил компанией, но к 2019-му порвал с киберспортом и сосредоточился на развитии «ИКС Холдинга», производящего инфраструктурное оборудование для исполнения законов из «пакета Яровой» и решения по информационной безопасности.

Следующий слайд

8. Даниил Zeus Тесленко

31 год

Игрок, CS:GO

Компания/организация: Na’Vi (до 2019 года)

Деньги: 9,1 балла / Влияние (по оценке Forbes): 18,7 балла / Эксперты: 34,5 балла

Итоговый балл: 62,3

Пятикратный чемпион мира по CS:GO, Тесленко завершил карьеру игрока в 31 год после сентябрьского турнира BLAST Pro Series: Moscow 2019. Даниил играл за Na’Vi более девяти лет и был капитаном команды. В 2016-м перешел в Gambit Esports на два года,затем вернулся в Na’Vi. После завершения карьеры Zeus планирует развивать собственную киберспортивную организацию PRO100 и школу для киберспортсменов ZeusCyberSchool. Весной 2019-го игрок выпустил книгу о своей карьере.

Следующий слайд

9. Алексей Solo Березин

29 лет

Игрок, Dota 2

Компания/организация: ESforce Holding (Virtus.pro)

Деньги: 19,6 балла / Влияние (по оценке Forbes): 8 баллов / Эксперты: 33 балла

Итоговый балл: 60,6

Капитан состава Virtus.pro по Dota 2, Березин прошел в отрасли тернистый путь. На заре карьеры уроженец Новороссийска сделал ставку на поражение своей команды RoX.KIS и выиграл $322, за что чуть не получил пожизненную дисквалификацию. Признав вину, Solo вернулся в киберспорт и сумел полностью обелить репутацию. В 2015-м с Vega Squadron он выиграл первый крупный турнир, а спустя год перебрался в Virtus.pro и собрал звездный состав по Dota 2, с которым одержал целый ряд побед.

Следующий слайд

10. Ярослав Комков

33 года

Сооснователь холдинга Winstrike

Компания/организация: Winstrike

Деньги: 7,7 балла / Влияние (по оценке Forbes): 21,3 балла / Эксперты: 30,3 балла

Итоговый балл: 59,3

Комков — сооснователь и гендиректор киберспортивного холдинга Winstrike. Прежде чем создать с партнерами компанию в 2018-м, он работал в киноиндустрии (вел маркетинговые кампании голливудских блокбастеров в России) и журналистике. По приглашению сооснователя Sports.ru Дмитрия Навоши он помог сайту раскрутить киберспортивный раздел, который вырос в самостоятельный проект. Первым бизнесом в киберспорте для Комкова стало участие в создании клуба Gamer Stadium. Разошедшись во взглядах со старшим партнером, он запустил Winstrike. Холдинг организует турниры, управляет киберспортивными аренами, помогает командам с продвижением и поиском спонсоров и содержит составы по Dota 2, CS:GO и др. В 2019-м, по словам Комкова, компания провела крупнейший в регионе трансфер: капитан состава Winstrike по «контре» Кирилл Boombl4 Михайлов перешел в Na’Vi за несколько сотен тысяч долларов. В сентябре Winstrike впервые провел в Москве этап международного турнира BLAST Pro Series по CS:GO (призовой фонд $250 000). С турниром сотрудничали Toyota, Samsung и др.

Следующий слайд

11. Роман Романцов

39 лет

Основатель компании-организатора киберспортивных турниров Starladder

Компания/организация: Starladder

Деньги: 20 баллов / Влияние (по оценке Forbes): 16 баллов / Эксперты: 22,9 балла

Итоговый балл: 58,9

Романцов — непубличный основатель и гендиректор украинского организатора киберспортивных турниров Starladder. Устраивать соревнования он начал еще в 2000-х в Донецке и к моменту становления отрасли киберспорта раскрутил компанию до уровня глобальных лидеров. Starladder может похвастать регулярным проведением по всему миру «мейджоров» — крупнейших турниров с многомиллионными призовыми фондами и поддержкой со стороны разработчиков игр.

Следующий слайд

12. Данил Dendi Ишутин

29 лет

Игрок, Dota 2

Компания/организация: Na’Vi (до 2018 года)

Деньги: 9,2 балла / Влияние (по оценке Forbes): 5,3 балла / Эксперты: 37,2 балла

Итоговый балл: 51,7

Ишутин — один из самых влиятельных «дотеров» в мире. В начале 2010-х уроженец Львова побеждал на главном международном турнире The International в составе Na’Vi и стал звездой. В 2013-м сооснователь Valve (разработчик Dota 2) Гейб Ньюэлл называл Ишутина «одним из самых очаровательных людей на свете». У Данила более 900 000 подписчиков в соцсетях, он востребован и как аналитик, и как комментатор. Уйдя из Na’Vi в 2018-м, Dendi выступал на нескольких турнирах в составе других команд.

Следующий слайд

13. Мария Mrs. Marple Ермолина

28 лет

Блогер

Компания/организация: ESforce Holding

Деньги: 20 баллов / Влияние (по оценке Forbes): 13,3 балла / Эксперты: 17,2 балла

Итоговый балл: 50,5

Ермолина — самое популярное в блогосфере лицо, которое рассказывает о киберспорте широкой аудитории. С 2016 года работает ведущей YouTube-канала Virtus.pro. Как правило, герои ее роликов хронометражем 6–10 минут — игроки. У канала уже более 350 видео и около 270 000 подписчиков. Самый популярный ролик — игра «Угадай за 5 секунд» со звездными «дотерами» Ramzes, 9pasha и No[o]ne — набрал около 1 млн просмотров. В апреле 2018-го Ермолина при поддержке мужа Евгения Урзова запустила свой канал Mrs. Marple, хотя Virtus.pro, по ее словам, остается для нее «основным местом работы». Формат Mrs. Marple — интервью с киберспортсменами и документальные фильмы об участниках рынка. За полтора года выручка канала, у которого в октябре 2019 года было более 200 000 подписчиков, составила 10 млн рублей. Основной доход приносят рекламные контракты. Среди рекламодателей Ермолиной успели побывать букмекер Parimatch, Тинькофф Банк, смартфоны Honor и университет «Синергия».

Следующий слайд

14. Евгений Золотарев

34 года

Гендиректор Na’Vi

Компания/организация: Na’Vi

Деньги: 7,7 балла / Влияние (по оценке Forbes): 10,7 балла / Эксперты: 31,4 балла

Итоговый балл: 49,8

Гендиректор главного украинского киберспортивного клуба Na’Vi в юности сам играл в Counter-Strike. На турнире в Киеве в начале 2000-х он познакомился с основателем Na’Vi Александром Кохановским, и в 2014-м тот предложил ему участвовать в проекте. Сначала Евгений удаленно помогал Na’Vi с подбором людей, а потом стал HR-директором клуба. В январе 2018-го Кохановский отошел от управления, и Золотарев стал CEO. За два последних года под его управлением призовые Na’Vi не опускаются ниже $1,5 млн.

Следующий слайд

15. Ирина Семенова

40 лет

Руководитель киберспортивного подразделения МТС

Компания/организация: Gambit Esports

Деньги: 3,9 балла / Влияние (по оценке Forbes): 2,7 балла / Эксперты: 22,4 балла

Итоговый балл: 29,0

В 2000-х Семенова участвовала в создании клуба Virtus.pro, ныне ведущей киберспортивной организации России. Позднее работала в компаниях — разработчиках игр, структурах «Мегафона» и Mail.ru Group. В 2017-м возглавила киберспортивное подразделение МТС. В 2018-м оператор всерьез вышел на новый для себя рынок, купив за 313 млн рублей клуб Gambit Esports с составами по CS:GO, Dota 2, Fortnite и др. В 2019-м МТС также запустил платформу для стримеров WASD.TV.

Следующий слайд

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий

Вы должны быть авторизованы, чтобы разместить комментарий.